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martes, 10 de enero de 2012

Los Caminos de la Orientación: Proyecto de desarrollo de las zonas rurales


English Version

Versione Italiana

Objetivos





Se ha concluido hace apenas unos días el proyecto "Percorsi di Orientamento" (Los Caminos de la Orientación), promovido por el  Ministerio del Trabajo y Asuntos Sociales italiano, en colaboración con el CNR-Ibimet (Consejo Nacional de Investigación). El proyect ha perseguido los siguientes objetivos:

FOMENTO del emprendimiento femmino en las áres rurales como instrumento para el desarrollo de losterritorios y de la salvaguardia de los conocimientos vinculados a las actividades agrícolas y artesanales.

APOYO, en particular, del empleo de las mujeres a través de la orientación hacia el crecimiento y / o creación de empresas.

DISEÑO de empresas locales textiles orientadas a la producción de la lana, que van desde la producción de lana, fibras y plantas de tinte; hasta la elaboración, fabricación y venta de tejidos y productos artesanales.

Las Áreas

El proyecto se ha desarrolla en cuatro regiones italianas con características especiales y diversas con respecto al territirio nacional:

Fases


Este "Camino de la Orientación" se ha articulado en las siguientes fases que ha tenido una duración de tres años:

FASE 1 "Fotografia del territorio":
  • Identificación y análisis de oportunidades potenciales y detección de los problemas críticos para el desarrollo de negocios en las zonas rurales y regionales del proyecto.
  • La investigación sobre los recursos tangibles e intangibles en los territorios de interés para la producción rural y el procesamiento de la tradición local en la agricultura, sector textil y prácticas artesanales relacionadas.
  • Análisis del concienciamiento de la población local en las zonas rurales sobre el tema de la sostenibilidad ambiental y los modelos y estructuras socio-económicas en los sectores antes mencionados relacioándolos con el empleo.
FASE 2 "Los Carminos de la Orientación":
  • Orientación a mujeres de las áreas rurales hacia el fomento del emprendimiento femenino en los sectores objeto de desarrollo.
  • Comunicación y difusión de los objetivos del proyecto y sus beneficios para el desarrollo de las áreas rurales.
FASE 3 "Caminos experimentales de la industria microtextil":
  • Realización experimental de posibles vías creativas para el desarrollo y la creación de microempresas.
  • Definición de la red de iniciativas para la creación y desarrollo de las mujeres.

Conclusiones

La información y documentos del proyecto se puede consultar en la web oficial del mismo  http://www.percorsidiorientamento.it/. Como conclusión, cabe decir que dicho sitio web se configura como una gran base de datos de conocimiento para el desarrollo de la labor emprendedora del artesanado en la áreas rurales.

También como resultado del trabajo del proyecto se encuentra el blog el DNA Design Natura Artigianato (ADN Artesanía de Diseño Natural)  http://designnaturaartigianato.wordpress.com/, nacido en la Región de la Toscana durante el desarrollo del tercer año del proyecto. La finalidad del blog ha sido la de divulgar las actividades realizadas en red por el grupo de mujeres del sector de la agricultura y de la artesanía textil y de la recuperación y puesta en valor de los recursos tangilbles e intangibles de los territorios rurales desfavorecidos en esta región.

Fuentes

Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali

CNR-Ibimet

Percorsi di Orientamento

DNA Design Natura Artigianato

Percorsi di orientamento: Progetto di sviluppo di aree rurali


English Version

Vesión Castellana

Gli Obiettivi





Si è da poco concluso il progetto "Percorsi di Orientamento". Promosso dal Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali in collaborazione con il CNR-Ibimet, il progetto ha perseguito gli obiettivi di:

FAVORIRE l’imprenditoria femminile nelle aree rurali in quanto strumento elettivo di sviluppo dei territori e di salvaguardia dei saperi legati alle attività agricole e artigianali.

SOSTENERE, in particolare, l’occupazione femminile attraverso l’orientamento alla crescita e/o alla creazione di impresa.

DELINEARE filiere tessili locali che vadano dalla produzione di lana, piante da fibra e officinali-tintorie, alla loro trasformazione, alla produzione e vendita di tessuti e prodotti dell’artigianato.

Le Aree

Il progetto si è svolto in quatro regioni italiane con caratteristiche speciale e diverse su tutto il territorio nazionale:

Le Fasi


Questo "Percorso di Orientamiento" è stato articolato in diverse fasi programmate in tre annualità:
FASE 1 "Fotografia del territorio":
  • Individuazione e analisi di potenzialità, opportunità e criticità dello sviluppo di impresa nei territoriali rurali delle regioni di progetto.
  • Ricerca sulle risorse materiali e immateriali nelle realtà territoriali rurali interessanti per produzioni e processi di lavorazione della tradizione locale nei settori agricolo, tessile artigianale e correlati.
  • Sensibilizzazione delle popolazioni locali di aree rurali al tema della sostenibilità ambientale e socio-economica di forme di occupazione legate ai settori sopra citati.
FASE 2 "Percorsi di orientamento":
  • Orientamento delle donne di aree rurali all’imprenditoria femminile nei settori di studio.
  • Comunicazione del progetto e dei suoi obiettivi ai territori.
FASE 3 "Percorsi sperimentali di miscrofiliera":
  • Realizzazione di percorsi creativi sperimentali e dimostrativi per la valorizzazione della microimpresa.
  • Definizione della rete di iniziative e realtà interessanti per la creazione e lo sviluppo dell’imprenditoria femminile.

Conclusioni

I prodotti del progetto possono essere visualizzati nel sito ufficiale  http://www.percorsidiorientamento.it/ nel quale si può trovare informazione molto più detagliata e documenti sullo sviluppo del progetto. In conclusione, questo sito si svolgie come una data base di conocimento per imprenditori artiglianali.

Risultato del lavoro del progetto si segnala il blog, DNA Design Natura Artigianato http://designnaturaartigianato.wordpress.com/, nato nel corso delle attività del terzo anno in Toscana, al fine di divulgare le attività di lavoro in rete realizzate, in questa regione, da un gruppo di donne in agricoltura e di artigiane tessili per il recupero e valirizzazione di risorse materiali immateriali di territori rurali svantaggiati.

Sources

Ministero del Lavoro e delle Politiche Sociali

CNR-Ibimet
Percorsi di Orientamento
DNA Design Natura Artigianato

lunes, 2 de enero de 2012

Juego Serio: Aprendizaje de las reglas del Fútbol a través del video juego


English Version

Versione italiana con Google Translator

Innovación



Los recursos de formación desarrollados utilizan una estética similar a la utilizada en los vídeo juegos.

Se trata de un caso de innovación educativa en la formación de árbitros de élite de la Fédération Internationale de Football Association (FIFA), enmarcado dentro de un ambicioso plan de esta organización para la profesionalización del arbitraje y la mejora de las decisiones arbitrales.

El resultado ha sido el desarrollo de recursos de formación basados en las posibilidades interactivas que ofrecen las nuevas tecnologías, que puedan ser utilizados para el aprendizaje autónomo y el aprendizaje dirigido (con el instructor), y que utilizan una estética similar a la utilizada en los videojuegos, incrementando la inmersión del árbitro en el proceso de aprendizaje y mejorando dicho proceso.


Los principales recursos desarrollados son los siguientes:

1) Reglas de juego interactivas, que incorporan vídeos, animaciones 2D y 3D, juegos, música y locuciones;

2) “Trivial Interactivo”, aplicación en línea pensada para aprender jugando sobre un total de 1.500 preguntas de las diecisiete reglas del juego;

3) Vídeo test interactivo, aplicación que combina el potencial de aprendizaje del vídeo y las ventajas interactivas de la evaluación con ordenador.

Todos los recursos han sido traducidos al inglés, francés, alemán y español, y actualmente se está trabanjado con el ruso, árabe, chino y portugués. Asimismo, las seis confederaciones de FIFA (CONCACAF, CONMEBOL, UEFA, AFC, CSF y CAF) han decidido participar en el proyecto de adaptación de sus recursos de aprendizaje y extender el proyecto a otros deportes como el fútbol sala y el fútbol playa.

Antecedentes



Los principales recursos desarrollados incorporan vídeos, animaciones 2D y 3D, juegos, música, locuciones y preguntas.


El origen de la innovación se encuentra en la tesis doctoral del investigador principal del proyecto, que analiza la estética de los videojuegos como factor fundamental para incrementar el éxito de los recursos educativos multimedia interactivos.

La Guía Interactiva de la Regla 11 (el fuera de juego), fue el primer proyecto desarrollado para el departamento de árbitros de la FIFA, en el año 2005, que abrió las puertas al siguiente proyecto: la Guía Interactiva de las Pruebas Físicas para árbitros y árbitros asistentes.

A partir del año 2006 surge el acuerdo con la FIFA para empezar el desarrollo de recursos multimedia interactivos para la formación y mejora del arbitraje, y que ha dado lugar a más de veinte contratos universidad-empresa.

El impacto de este proyecto es muy alto, tanto en términos cualitativos, por la incorporación de nuevos métodos y recursos tecnológicos para la formación en un entorno como es el de árbitros de élite de la FIFA, como cuantitativos, si tenemos en cuenta que la FIFA engloba a 6 confederaciones, a 207 asociaciones y que es el máximo organismo que regula el fútbol, deporte que cuenta con 250 millones de jugadores en todo el mundo.

Investigador

Fuentes

Manuel Armenteros Gallardo:


CV Abreviado

LinkedIn


Universidad Carlos III Madrid:

http://www.uc3m.es

Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual




Catálogo Innovaciones Universitarias 2011

Serious Game: Learning the football's rules through the video game


Versión en Castellano

Versione italiana con Google Translator

Innovation



The training resources used a similar aesthetic of video games.

This is a case of educational innovation in the training of FIFA's elite referees. It forms part of an ambitious plan of Federation Internationale de Football Association  (FIFA) to the professionalisation of refereeing and improving refereeing decisions.

Resources have been developed based training interactive possibilities offered by new technologies. Thanks to new technologies have developed educational resources, based on the possibility of interaction. These training resources can be used for self learning and directed learning (with instructor). The aesthetic is similar to that used in video games, increasing the immersion of the referee in the learning process and improving in it.



The main resources developed are:

1) Rules of interactive games that incorporate video, animations, 2D and 3D games, music and phrases;

2) "Trivial Interactive" online application designed to learn by playing on a total of 1,500 questions in the seventeen rules of the game;

3) Video test interactive application that combines the learning potential of interactive video and the benefits of the evaluation computer.

Resources have been translated into English, French, German and Spanish and is currently working with the Russian, Arabic, Chinese and Portuguese. Also, the six  FIFA confederations (CONCACAFCONMEBOLUEFAAFCCSF y CAF)  have decided to participate in the project of adapting their learning resources and extend the project to other sports like futsal and beach soccer.

Background



The main resources developed incorporating video, 2D and 3D animations, games, music, phrases and questions.



Manuel Armenteros Gallardo, in his doctoral thesis examined the aesthetics of videogames as a key factor to increase the success of interactive multimedia educational resources. This research is the basis of innovation project led by Manuel Armenteros.

Interactive Guide Rule 11 (offside), was the first project developed for the Department of  FIFA referees in 2005, which opened the door to the next project: the Interactive Guide for referees Physical Tests and Assistant Referees.

From the year 2006 there is the agreement with  FIFA to begin development of interactive multimedia resources for training and improvement of the arbitration. This has resulted in more than twenty university-industry contracts.

The impact of this project is very high. In qualitative terms, has allowed the incorporation of new methods and technology resources for training in an environment like the elite referees  FIFA. In quantitative terms,  FIFA, includes 6 confederations, 207 associations and  FIFA is the highest organization for football, which has 250 million players worldwide.

Researcher

Fuentes

Manuel Armenteros Gallardo:


CV Abreviado

LinkedIn


University Carlos III of Madrid:

http://www.uc3m.es

Departamento de Periodismo y Comunicación Audiovisual




Catálogo Innovaciones Universitarias 2011